Los alumnos de séptimo grado realizaron su viaje de estudios con Rocaltope Turismo educativo. Cada escuela que estuvo pasando sus días con Rocaltope durante el 2017 , dejaron un mensaje y con eso se armó una bandera de todas las escuelas que visitaron el lugar en este año.
Uno de los profesores llevó la bandera a lo más alto de América !!!! Aconcagua 6962 msnm en Diciembre de 2017
Para ubicar a Nuestra escuela miremos nuestra izquierda, busquemos la primera columna en la fila 3 (son cuatro columnas y cuatro filas. )
Nos llena de orgullo de que el nombre de nuestra escuela se encuentre en lo más alto de América y les damos las GRACIAS al turismo por haberlo concretado.
martes, 26 de diciembre de 2017
martes, 12 de diciembre de 2017
¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.
¿Qué es Scratch?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
- Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
- Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
- Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
- Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
- Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
- Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
- Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
- Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
- Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
- Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
¿Para qué sirve?
- Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
- Es perfecto para introducirse en la programación
- Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas
Ventajas para el desarrollo del niño
Si hay un entorno en el que Scratch esta especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:
- Desarrollar el pensamiento lógico.
- Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
- Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
- Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
- Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
- Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
- Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
- Aprender los fundamentos de la programación
- Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
- Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Primeros pasos de Scratch
ANTES DE JUGAR TOCA LA BANDERA VERDE PARA INICIALIZARLO Y LUEGO CON LAS INSTRUCCIONES SE HARÁN LAS ACCIONES INDICADAS.
INSTRUCCIONES
-cuando hacés click en el muñeco te saluda y cuando tocas la barra espaciadora se desliza por la página.
- cuando hacés click en el perro ladra y se va desplazando
- cuando tocas la flecha de la izquierda la paloma se desplaza haciendo sonido
INSTRUCCIONES
- AL HACER CLICK EN EL FANTASMA SE DESLIZA Y EMITE SONIDO
INSTRUCCIONES
- AL HACER CLICK EN LA PRINCESA HABLA
- AL HACER CLICK EN EL PRINCIPE HABLA Y AL TOCAR LA BARRA ESPACIADORA SE MUEVE POR EL ESCENARIO.
lunes, 11 de diciembre de 2017
jueves, 7 de diciembre de 2017
Se entregaron los premios de las Olimpiadas Sanmartinianas
Se hizo entrega de los premios a los ganadores de la Primer Olimpiada Sanmartiniana, la cual fue declarada de interés por la Honorable Cámara de Diputados de la Provincia de Mendoza, por el Honorable Consejo Deliberante del Municipio y también por el Instituto Nacional Sanmartiniano dependiente del Ministerio de Cultura de la Nación y en la que participaron más de 100 alumnos de diferentes colegios del departamento.
Los alumnos ganadores se llevaron una tablet y un libro de San Martin, los profesores recibieron un voucher con dinero y un libro de San Martin mientras que las instituciones que sacaron el primer puesto se llevaron 100 litros de pinturas y las del segundo puesto 40 litros de pintura.
Los ganadores fueron:
Categoría primaria:
1°puesto Esc. Agustín Alvarez
2°puesto Colegio Educare
Categoría secundaria:
1°puesto Unión Vecinal Postas Argentinas
2°puesto Instituto Padre Valentín Bonetti
Para finalizar se realizó un sorteo entre todos los alumnos y profesores participantes de las olimpiadas en el cual todos se llevaron un premio.
Para leer la nota completa HAZ CLICK AQUI
FELICITACIONES CHICOS!!
UN ORGULLO TENER EL PRIMER PREMIO , PERO SOBRE TODO HABER PARTICIPADO Y REPRESENTAR A LA ESCUELA EN EL CONCURSO.
miércoles, 6 de diciembre de 2017
martes, 5 de diciembre de 2017
LOS CUENTOS DE TERCERO
LOS ALUMNOS DE 3° "A"REALIZARON UN PROYECTO EN INFORMÁTICA CON LA PROFE MARIA LAURA VIDAURRE Y LA SEÑO SANDRA TORRES.
EL PROYECTO CONSISTÍA EN ESCRIBIR UN CUENTO EN POWER POINT Y LUEGO AGREGARLE DISEÑO Y AUDIO.
domingo, 3 de diciembre de 2017
PORTAL EDUCATIVO DE MENDOZA
La foto aquí publicada es una captura de la nota publicada en el FACEBOOK del PORTAL EDUCATIVO DE MENDOZA.
http://www.mendoza.edu.ar/alumnos-de-la-escuela-primaria-agustin-alvarez-de-godoy-cruz-presentan-blog-institucional/
sábado, 2 de diciembre de 2017
Portal educativo
Estamos orgullosas y felices de que el PORTAL EDUCATIVO DE MENDOZA haya tomado nuestro pedido de publicitar el Blog que hacemos con mucho cariño dos docentes del establecimiento ( Sandra Torres y Vidaurre María Laura )
http://www.mendoza.edu.ar/alumnos-de-la-escuela-primaria-agustin-alvarez-de-godoy-cruz-presentan-blog-institucional/
http://www.mendoza.edu.ar/alumnos-de-la-escuela-primaria-agustin-alvarez-de-godoy-cruz-presentan-blog-institucional/
Rompecabezas
Ya estamos a punto de terminar el ciclo 2017 y que mejor que entretenerse con estos rompecabezas.El siguiente es un rompecabezas con el número y el nombre de nuestra escuela..Cada enlace tiene diferente grado de complejidad pero con la misma imagen.
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